Protagoniza tu ocio digital
El 42% de jugadores de videojuegos tiene entre 18 y 34 años, lo que atrae al
mercado publicitario hacia la realidad virtual
Los videojuegos por Internet permiten mezclar el mundo real con el virtual
26/02/07 - Estefanía Pérez
El mundo digital está transformando prácticamente todos los estratos de nuestra vida, desde el mundo laboral hasta la manera en la que nos comunicamos. Y también nuestras opciones de ocio. No hace tantos años la radio sólo se escuchaba, el deporte se practicaba al aire libre o en recintos deportivos y los videojuegos estaban limitados por el tiempo de duración de la partida. Pues bien, continuamente surgen proyectos que nos insisten en que todo eso ha dejado de ser únicamente así y que nuestras actividades de ocio pueden vestirse de digital.
El videojuego es desde sus orígenes una forma de juego participativa, en la que el jugador interpreta la acción y se identifica con el personaje. Pero X-Lives decidió darle una vuelta de tuerca más a todos estos elementos. La compañía está especializada en crear videojuegos a través de Internet y en aprovechar la interactividad que ofrece la red. Nuestros juegos generan auténticas comunidades de personas y además explotan las necesidades de comunicación de los usuarios, explica Julio Benítez, Productor jefe de X-Lives.
Estos juegos son multiusuario y masivos, de manera que pueden competir entre sí miles de jugadores a la vez. Aunque el mayor atractivo radica en que son persistentes, es decir, la partida sigue cuando el usuario deja de jugar, y en que unen la vida real y la virtual. En este sentido X-Lives creó un juego en el que se producían unas elecciones: los jugadores y los escenarios eran virtuales, pero la campaña electoral de cada jugador era real, de manera que cada uno elaboraba un programa propio con el que convencer al resto de votantes.
La radio también se ha apuntado al mundo digital, aunque no sólo para mejorar su calidad de sonido sino para convencer de que la radio también se ve. El proyecto iCat fm, que pertenece a la Corporación Catalana de Radio y Televisión (CCRTV), es uno de los que ya hoy está demostrando el amplio abanico de posibilidades que se pueden exprimir de la radio digital. Se trata de una emisora que está presente en Internet, en el móvil, en la TDT y a partir de mayo o junio en el Home Media Center. Y también en la FM, por supuesto.
La radio digital multiplataforma es una emisora "en la que estamos viendo lo que suena"
Además de estar presente en diversas plataformas, lo que diferencia a esta emisora es que es una radio en la que estamos viendo lo que suena, según Ferran Clavell, Director de contenidos de la CCRTV Interactiva. Así, al mismo tiempo que suena una canción se puede ver la portada del disco al que pertenece, fotos del artista, su biografía, la letra de la canción, enlaces Además, los locutores o productores de contenidos pueden colgar automáticamente en una pequeña ventana de la pantalla mensajes instantáneos para los oyentes, los cuales pueden grabar a su vez sus propios mensajes por Internet.
Otro ejemplo de ocio digital totalmente interactivo llega de la mano de Smash Ball, una plataforma de realidad virtual para el deporte. En concreto, se trata de un juego de squash que, a partir de unos cascos, de unas raquetas con sensores y de un aparato receptor, permite a los jugadores practicar este deporte en cualquier lugar. El sistema trabaja en tiempo real y permite no solo tener sensación de orientación, sino también de profundidad.
Esta aplicación es tan solo un ejemplo de lo que permite la realidad virtual, según asegura Óscar García, Coordinador académico de Ingeniería Multimedia de La Salle. De hecho, también se ha desarrollado un simulador para el entrenamiento en técnicas de soldadura, se han recreado ambientes para combatir las fobias, como el interior de un ascensor, y se ha creado un reproductor que funciona a través de la proyección de la sombra del propio usuario.
Los videojuegos a través de Internet se posicionan como uno de los campos a explorar por la publicidad
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En 1992 los anuncios de televisión contaban con un 2,67% de audiencia. En 2006 la cifra se situó por debajo del 1%. Estos datos no hacen más que confirmar la creciente saturación en la que se encuentra la publicidad en televisión. Este factor, entre otros, lleva a que las previsiones de ascenso de la publicidad en Internet sean del 78% hasta 2008, según Julio Benítez.
Los videojuegos a través de Internet se posicionan como uno de los campos a explorar por la publicidad, y más si se tiene en cuenta que de los 8,5 millones de jugadores de videojuegos que hay en España, el 42% tienen entre 18 y 34 años, el segmento más interesante desde el punto de vista comercial, ya que es el que más gasta, considera Benítez.
Las posibilidades del videojuego por Internet como canal publicitario son, para el Productor jefe de X-Lives, la difusión de valores, ya que según el diseño del juego se decide qué actitudes premiar y cuáles castigar; la difusión de marcas, como podría ser el decidir que un juego suceda en una ciudad que se quiera promocionar; y la publicidad de productos a través de su uso virtual, como hacer que una determinada bebida le proporcione energía al personaje.
RODRIGO GONZALEZ FERNANDEZ
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